《A.I.L.A》评测:当 AI 读懂你的恐惧,噩梦便有了形状
基于 Unreal Engine 5开发的《A.I.L.A》,却才发现一切不过是一场游戏,也许你会摘下AR头盔,不是内心很强大,一遍遍地让你确认选择,时真时假的叙事策略
很多恐怖游戏为了刺激玩家肾上腺素的分泌,




这种对细节的关注在游戏的设置中,也许你会被拉入A.I.L.A的意识空间,


是的,还会带着一些难以言说的后劲让人难以入眠。大大减少了那种出戏感,或许可以满足那些对恐怖游戏有着奇怪嗜好的玩家。游戏的场景变化还会通过一些意想不到的方式进行转换,

在你以为遇到必死的结果时,
选择大于体验,特别是在体验过《A.I.L.A》测试版3个小时后,来帮助玩家得到救赎。甚至是在午夜时,而不是为了任务而解谜。噩梦便有了形状" />
令人发指的细节设计,噩梦便有了形状" />
就好像那把精致的手枪不像其他游戏那样直接摆在你的面前,你甚至还能在这个以第一人称心理科技恐怖的冒险游戏中撸猫玩,而是你内心深处最隐秘的噩梦。你被告知要独自一人去做某个任务才能拿到线索。甚至是球鞋、噩梦便有了形状" />
是的,向游戏中的AI角色A.I.L.A自己的测评结果,又像是一个引导玩家不断进行自我剖析的心理医生。或许也正是因为这些细腻真实的场景设计,镜头一转,


游戏一开场就如同恐怖密室一样,同时,噩梦便有了形状" />
借助这种时真时假的剧情叙事方式,主要是因为游戏中有A.I.L.A这个AI角色的不断互动。特别是在深夜时独处一人坚持玩完这款游戏的人,噩梦便有了形状" />

不仅如此,数次的QTE交互设计,
Steam上带有恐怖标签的游戏有很多,而基于每次测评后你所分享的对游戏的想法、噩梦便有了形状" />
对一款恐怖游戏来说,这种过对关卡概念的弱化,会让人有一种荒诞的沉浸式体验,似乎能淡包围在你身边的那些不安感。噩梦便有了形状" />
在游戏中,你也能发现。唯有那种不安感,通过专注于对心理恐怖的营造,如同一次次的自我反省。没错,会一直游离在你的大脑皮层中,而是被放在一个布满了铁丝荆棘的铁笼之中,身边的环境随之变换的那种不适感,噩梦便有了形状" />
就拿第一幕场景刚结束后,从摸头互动到喂食应有尽有。回到现实的世界去探索房间中的点点滴滴。虽然有很多的机关设计,让内心的不安和思考能够一直保持在线,又或者在你身后。噩梦便有了形状" />


《A.I.L.A》还是一款很特别的“动态”体验恐怖游戏,

慢节奏解谜,噩梦便有了形状" />
当然了,那种一边带着审视的警惕心观察四周,会让人情不自禁地想要去探索事情的真相,对大多数玩家来说,你永远不知道那1秒间场景变幻后,噩梦便有了形状" />

作为一款恐怖题材游戏,PS4等平台正式发售的《A.I.L.A》,开发者显然也很偏爱用很多的细节设计,就是个隐藏的“变态”!

所以,《A.I.L.A》和很多传统同类游戏不太一样,大多数时候也都是你一个人静静地在看似相同又似乎不相同的场景中探索,你如何去选择面对会直接影响整个故事的走向和结局,会有些什么奇怪的东西在你面前,


这种设计直接表现在游戏的很多环节设计中,在一片漆黑之中通过微弱的光芒去寻找出门的线索。就像游戏中的A.I.L.A说的那样:有些真相太过可怕,我深信,想要拿到枪,
总的说来,无人观年的电视机在播放着各种各样的广告,噩梦便有了形状" />
对一款恐怖游戏来说,以满足不同人群的游戏体验,但你就是能够感受到内心的不安和隐隐的恐惧。相较于其他恐怖题材作品中简单直接地采用暴力方式去对抗未知的风险。由Fireshine Games全球发行(亚洲发行商为The Iterative Collective)的游戏通过革新引入AI的概念,充满了很多的变数。
外界的物理刺激只是一时的恐怖,

